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或将登陆主机平台 访《黑羊计划》开发组
2020-04-06 19:02  编辑小者:admin

问:那么《黑羊计划》里追求的差异化是什么?

吴勇焕:我们想在动作上表现出差异点,也就是永不厌烦的动作,例如光影炫丽的动作游戏一开始玩起来好像沁凉心脾、心旷神怡,但久了你终归只有倦怠一途。所以我们把焦点放在细微的操作上,并不是在射击的时候就先决定好会不会射到,或是在某范围内的目标会被射到,《黑羊计划》的计算方式是被真正打到的时候才会判定伤害,刀子插入的深浅程度还会影响到伤害表现的判定,或是被袭击的反应。

虽然你无法预测敌人的攻击进行闪躲,但你可以看到敌人的攻击进行闪躲,甚至玩家也可以用刀子拨开敌方射过来的弓箭。玩家将怪物抓起丢向建筑物,建筑物会损毁,而四散的碎片各有自己的重量,所以要是玩家或其他怪物被碎片打到的话也会造成伤害,伤害不只存在于玩家与敌人间,建筑物损毁飞落的碎片也有可能造成伤害。加入这种动作变量,实现不会令人厌烦的新动作理想。

朴盛俊:基本上我们倾向给予玩家多数的选择权,抛弃选按一号键或二号键的方式,让玩家能够保有乐去与意志,自行决定要用技能,或是滚落石头,再不然就是其他的动作。

说得更清楚一点就是我们想要实现现实中会出现的常识行为,投掷的话可能会破掉,抓住的话就可举起等等,这些就是我们认为应该在游戏里原原本本地实现出来的东西。

用《黑羊计划》游戏内容来举例,你可以抓住敌人把他丢到悬崖下,这时候怪物不会安安静静地掉下去,而是会发出悲惨的哀号声。

【整理报道】

韩国Neowiz在今年5月份公布了正在研发的新游戏《黑羊计划》(暂译,原名Project Black

Sheep),这款追求爽快感的游戏在动作方面会有什么差异化呢?一起来看看韩国媒体对开发团队的采访吧。

开发组成员吴勇焕(左)与朴盛俊(右)

问:开发《黑羊计划》的目标是什么?

吴勇焕:我已经做了十来年的游戏,有时候一个好的想法在当时因为技术问题而无法实现,这常令我叹声连连,而最后做出来的游戏也总不如我们原先所想的。

我希望这次制作的游戏不会再碰上技术上无法实现的地方,一开始在制作《黑羊计划》的时候就有推想,这款游戏在之后该以什么样子推出,而这个问题的答案就是与现在游戏的不同,因此我们不该有任何制约,并需要开发技术。

问:次世代主机XBOX

One、PS4跟PC一样都是x86架构的CPU,我们可以期待在次世代主机上看到《黑羊计划》吗?

吴勇焕:我们有认真考虑过跨足次世代主机,不过还没经过实际验证,所以技术上可不可行还需要讨论,但跟以前相比,难度应该降低了不少,我们使用的引擎(Havok

Engine)支持多平台,可使用手柄操作,因此这件事情我们在许多部分上是持肯定态度。

问:所谓的不同指的是技术上的差异化吗?

吴勇焕:我们并不是想靠技术来创造差异化,而是以游戏内容为先来开发技术,这当中我们大约花了一年的时间进行技术研究开发与剧本编写。好技术与游戏性不合的话不如不用,但如果有好的概念构想,却没有实现出来的技术,那么也会对游戏产生巨大的影响,所以为了能够做出想要的游戏内容,我们不断研究与开发新技术。

问:那么《黑羊计划》里追求的差异化是什么?

吴勇焕:我们想在动作上表现出差异点,也就是永不厌烦的动作,例如光影炫丽的动作游戏一开始玩起来好像沁凉心脾、心旷神怡,但久了你终归只有倦怠一途。所以我们把焦点放在细微的操作上,并不是在射击的时候就先决定好会不会射到,或是在某范围内的目标会被射到,《黑羊计划》的计算方式是被真正打到的时候才会判定伤害,刀子插入的深浅程度还会影响到伤害表现的判定,或是被袭击的反应。

虽然你无法预测敌人的攻击进行闪躲,但你可以看到敌人的攻击进行闪躲,甚至玩家也可以用刀子拨开敌方射过来的弓箭。玩家将怪物抓起丢向建筑物,建筑物会损毁,而四散的碎片各有自己的重量,所以要是玩家或其他怪物被碎片打到的话也会造成伤害,伤害不只存在于玩家与敌人间,建筑物损毁飞落的碎片也有可能造成伤害。加入这种动作变量,实现不会令人厌烦的新动作理想。

朴盛俊:基本上我们倾向给予玩家多数的选择权,抛弃选按一号键或二号键的方式,让玩家能够保有乐去与意志,自行决定要用技能,或是滚落石头,再不然就是其他的动作。

说得更清楚一点就是我们想要实现现实中会出现的常识行为,投掷的话可能会破掉,抓住的话就可举起等等,这些就是我们认为应该在游戏里原原本本地实现出来的东西。

用《黑羊计划》游戏内容来举例,你可以抓住敌人把他丢到悬崖下,这时候怪物不会安安静静地掉下去,而是会发出悲惨的哀号声。

问:要进行实时判断的话,服务器会不会很卡?

朴盛俊:没有错,所以关于这部分我们集中进行了技术开发,目前内部测试结果表示可以维持流畅,并且我们也会持续开发提高服务器稳定度,目前服务器虽然不是单一服务器,但我们将保证同时上线人数五万人的流畅游玩。

问:目前有什么样的游戏内容呢?

朴盛俊:公测的时候应该会开放许多游戏内容,大向会有三个,基本上就是接任务破副本和打魔王搜集道具的故事模式、玩家组队在特定地图闯关的组队模式、还有PvP模式等。组队模式会有各种规则,简单来说就是守城模式加上一些任务,但这并不是单靠角色的能力就能通过的,还必须适当地利用周边的环境,比如你要守住地方是山坡顶,那么你就能在山顶上投掷物品攻击或是滚落油桶让敌人阵形大乱等等。

而在PVP模式里,等级或装备较好的人可能会有些优势,但重要的还是细微的操作以及对自身职业深度的理解,如此才能拟出缜密战略来分出胜负,所以以后应该会推出能力齐平模式与非齐平模式的PVP。

问:之前你们开发蛮多MMORPG的,为何这次转为动作游戏了呢?

吴勇焕:观察最近玩家的喜好,可以看到他们从玩很久转向简单好玩的游戏趋势。所以我觉得玩家应该需要一款可以玩一下就提升等级然后在PVP里争排名的游戏,而这种游戏就是动作游戏,当然游戏会给予长游戏时间的玩家相应报酬,但短游戏时间的玩家也依样需要能够满足的报酬。而MMORPG的规模大且变量多,对我们想表现的一些技术来说,有很多地方并不适用。

问:游戏使用许多物理效果,地图上也需要制作许多东西,这样看来游戏内容的开发速度好像不会太快喔。

吴勇焕:其实开发速度反而比较快,以前做了新技能的话,每个角色都要个别制做动画跟角色动作,但《黑羊计划》只要决定位置就好,若以角色应抓的位置来决定肩膀,那么角色抓的位置就与怪物的大小无关,就是肩膀。用这种方式不需要各个状况都制作动画,我们只需要做一次,所以开发速度因此变快。

而地图可以随季节实时变化,光影处理全部使用动态补光技术,可依照时间带自由变更,摩擦系数等物理因子也能够做变化,如此我们的地图会随着时间变化而展现出截然不同的面貌。不过地图也不光只是视觉上的变化而已,重要的是你在那里集中精神要做的事情。

朴盛俊:现在我们在意的问题是“快速制作地图快速更新真的好吗?”,站在玩家的立场,若这款游戏不断更新地图与怪物,也不过就是一直用相同的方式在打不同绘图的怪物而已。所以我们将焦点放在游戏本身不断的变化,这不是怪物量或是任务量的多寡,而是玩家自己可选择游玩部分的丰富性。

通常Boss战都要在特定时间点躲开攻击,以及在何种时机攻击等等的正确答案,但《黑羊计划》则超越这点,游戏时难时易让你不着头绪。我们的字典里有个词叫动态,它应用在各个游戏舞台上,难度在困难以上的话,怪物就会开始产生变量,牠有可能使用平常不用的技能,或是不用平常常用的技能。地形环境也是一样,相同魔王也会因环境变化而有不同的攻略方法,我们希望这些变量可以让玩家多出一些思考的空间。

问:中世纪X档案的概念很特别。

朴盛俊:开始开发前我们就体认到剧情的重要性,但要《黑羊计划》是动作游戏,可述说故事的时间不多,而且预算非常之高。所以我们就在思考能不能在动作中带出游戏故事,可是中世纪神秘的吸引力好像蛮适合游戏氛围的,所以我们就将方向转换到这。

问:但角色的服装跟教廷底下团体的设定好像不是那么适合耶。

吴勇焕:就把《黑羊计划》看成《X战警》吧,黑羊计划的各个成员都有自己的过去,他们拥有常人所没有的能力,是受到压迫的人所聚集起来的组织,而他们与教廷的关系并不为人知,所以在服装上并无特殊限制。上个月在制作发表会上我们专注在表现角色的特征上,结果反而适得其反,看来以后应该要另外准备配合游戏氛围的服装了。

问:最后有想向广大玩家说的吗?

朴盛俊:《黑羊计划》不是用固定玩法跟想法就能控制的游戏,它有许多可能的解法,希望玩家们可以自己亲身发掘这些地方。《黑羊计划》也跟《星际争霸》或《英雄联盟》一样,每一场虽然都相同,但你怎么玩却往往能够深深影响到游戏结果。

在山上滚落石头,怪物会闪避石头,可是两个玩家一起滚两个石头下去,要是没闪躲的地方,怪物就会为了闪避石头而掉到山谷下,游戏中会出现各种各样这种拟真的情况。但这并不意味游戏被制作的难度很高,一开始大家都能够快速熟悉规则,熟练之后需要接触新的东西才会玩到相应的游戏内容。

吴勇焕:以前MMORPG市场规则就是撑过去游戏就会变好玩,但现在市场不吃这套了。要是你问我:为什么我要花几小时打怪找好玩的?我也回答不出来,现在追求的不是实时的刺激与快速挥发的享受,而渐渐转为持续且深层乐趣的追求。

【来源:】

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